En tierras colombianas, un grupo de familias políticas arrastran una sombra oscura de vínculos con fuerzas del mal. Los ciudadanos colombianos tendrán que enfrentar una serie de desafíos para descubrir la verdadera cara de quienes pretenden ascender al poder.
Lo anterior no es la trama de alguna película ni el argumento de una serie. Se trata de “Desencanto”, un juego interactivo desarrollado por el medio nativo digital colombiano Cuestión Pública, publicado en octubre de este año en la coyuntura de las elecciones locales en Colombia.
El juego toma como base el concepto de la película de Disney “Encanto”, lanzada en 2021 y cuya trama se desarrolla en Colombia, para presentar de forma lúdica una investigación periodística sobre candidatos que tienen procesos judiciales pendientes o presuntos vínculos con organizaciones criminales o paramilitares.
El usuario debe elegir un candidato entre una galería de rostros animados al estilo de Disney y responder una serie de preguntas hasta descubrir el “desencanto” de la realidad de ese candidato.
“Desencanto” es el más reciente de cinco juegos interactivos que Cuestión Pública ha producido desde 2020 y con los que ha consolidado una propuesta de “gamificación” del periodismo de datos en la región.
Cuestión Pública y Convoca, de Perú, son ejemplos de organizaciones periodísticas en América Latina que están apostando por los juegos interactivos para acercar a las audiencias más jóvenes a las noticias y contribuir a su alfabetización mediática. Al mismo tiempo, divulgan investigaciones que causan impacto en la agenda pública y crean nuevas posibilidades de financiamiento para los medios.
Gamificación es definida como la aplicación de elementos de los juegos en contextos no lúdicos, de acuerdo con la periodista sueca Anna Thulin, quien hizo una investigación sobre gamificación en periodismo con la London School of Economics, publicada en 2022. Esta técnica es usada desde hace varios años en áreas como la educación, el marketing y los negocios. En periodismo, la gamificación es el uso de principios de los videojuegos para hacer el consumo de noticias más atractivo y aumentar el “engagement” y la lealtad de los lectores.
“Estas aplicaciones de noticias son realmente una manera de llegar a un público joven. Está como en nuestro ADN en Cuestión Pública, no es una moda”, dijo a LatAm Journalism Review (LJR) Claudia Báez, directora general y cofundadora del medio digital. “Realmente creo que es el sello de Cuestión Pública esa mezcla entre datos e investigación, y que la puesta en escena de las visualizaciones de datos o del producto digital le haga justicia a la investigación periodística”.
Antes de “Desencanto”, Cuestión Pública lanzó “Sabemos lo que hiciste la legislatura pasada” y “Juego de Votos”. La primera, publicada en 2020, es una serie investigativa que expuso el patrimonio, los presuntos conflictos de interés y las redes de poder de más de 75 congresistas colombianos, incluido el actual presidente y entonces senador Gustavo Petro, a través de una interfaz que simula un perfil de Instagram, titulado “Indi$cregram”. Ese fue el producto que marcó la pauta del método de trabajo para el desarrollo de aplicaciones lúdicas que el medio iría perfeccionando hasta llegar a “Desencanto”.
En 2022 llegó “Juego de Votos”, una investigación sobre los clanes políticos más poderosos del país, publicado en la coyuntura de las elecciones presidenciales y legislativas de ese año. Incluyó un juego interactivo en el que el usuario podía hacer pronósticos de la primera y segunda vuelta electoral a la presidencia. Todo, con el estilo gráfico de la serie de HBO “Game of Thrones”.
“Nuestras aplicaciones de noticias son pensadas para momentos coyunturales donde realmente el ciudadano de a pie tiene mayor avidez de obtener información. Pensamos muy bien todas estas aplicaciones para que las personas tomen mejores decisiones”, dijo Báez. “La cultura popular ofrece esa ventana donde puedes enganchar rápidamente a un público joven, porque tienes imaginarios colectivos que atraen para impulsar la curiosidad sobre un tema que para un público colombiano ya está magullado”.
Cuestión Pública pidió autorización para crear una versión en vallenato del tema musical de "Game of Thrones" para "Juego de Votos". Para "Desencanto", pagaron por un tema musical similar al de la película de Disney. En ningún caso han tenido problemas de derechos de autor, por tratarse de productos de interés público sin fines comerciales.
Las investigaciones de periodismo de datos presentadas en forma de juegos interactivos le han valido a Cuestión Pública el reconocimiento internacional. “Juego de Votos” ganó el Premio Digital LATAM 2022 de WAN-IFRA como Mejor Proyecto de Periodismo Digital y este año también fue reconocido con el Sigma Award. Este año, Cuestión Pública ganó el Premio Rey de España de Periodismo al Medio de Comunicación de Iberoamérica.
Aunque agradecen que “Juego de Votos” le ha traído a Cuestión Pública el prestigio como referente de periodismo de datos e innovación, para Báez y su equipo el principal impacto de sus proyectos gamificación no son los premios, sino el interés que despiertan en sus lectores y las consecuencias que han causado en la agenda pública de Colombia.
La periodista contó que “Juego de Votos” y “Sabemos lo que hiciste…” fueron publicados en entregas durante varios fines de semana, lo cual generó expectativa entre la audiencia y la clase política. Además, varios medios colombianos republicaron información de “Juego de Votos” en sus coberturas de las elecciones de 2022. Y, sobre todo, ambos productos han registrado un alto volumen de visitas en el sitio y se han convertido en referentes de consulta para los ciudadanos por su alto nivel de documentación que los respalda.
“‘Sabemos lo que hiciste…’ es la aplicación más visitada de Cuestión Pública en toda su historia. La gente va y lo consulta aun después de que se publicó en 2020”, dijo Báez. “Son investigaciones tan profundas y con metodologías tan bien estructuradas que se convierten en investigaciones que no pierden vigencia, porque toda esa información fue recabada durante meses para llegar a un producto tan consolidado”.
Pero el principal indicador de éxito para el medio es la incomodidad que sus productos gamificados han causado en los personajes involucrados. Tras la publicación de “Sabemos lo que hiciste…”, varios congresistas –incluido el hoy presidente Petro– emitieron comunicados para intentar desmentir la información. Otros hicieron solicitudes de rectificación. Y otros incluso optaron por llevar a periodistas a los tribunales.
Tanto Báez como Diana Salinas, directora editorial y cofundadora de Cuestión Pública, fueron denunciadas penalmente por calumnia por el expresidente del Senado por publicar en “Sabemos lo que hiciste…” sus presuntos vínculos con narcotraficantes. En 2021, la Fundación para la Libertad de Prensa (FLIP), que defiende a las periodistas en el caso, solicitó a la Fiscalía de Colombia que la denuncia sea archivada por vulnerar el derecho a la libertad de prensa. Sin embargo, no ha habido respuesta, dijo Báez.
“Eso significa que la investigación realmente les ha incomodado, que nos están leyendo”, dijo. “[El éxito] no lo medimos tanto en páginas [vistas] porque sabemos que somos medio pequeño que no tiene los alcances de grandes medios, pero para nuestras métricas está bastante bien. Y el impacto es en la realidad”.
Aplicaciones lúdicas como “Sabemos lo que hiciste”, “Juego de Votos” o “Desencanto", que tienen una alta apuesta en diseño y diferentes tipos de interacción, son productos que requieren una fuerte inversión de recursos económicos, técnicos y humanos. Sin embargo, dijo Báez, también son productos que resultan más fáciles de vender a financiadores por lo novedosos y atractivos que resultan.
“Para un medio como Cuestión Pública, son esfuerzos muy grandes, son costosos”, dijo. “Primero hay una curva de aprendizaje para que los periodistas que intervienen en ella aprendan el método. Dos, son investigaciones de meses. Y tres, tienes que tener un equipo de desarrolladores y diseñadores de altísimo nivel”.
El medio colombiano ha estructurado una fórmula que le resulta efectiva para financiar y desarrollar investigaciones periodísticas con juegos interactivos, la cual consiste en generar una idea, armar un pitch y presentarlo a organizaciones que financien periodismo con innovación.
Una vez conseguidos los recursos económicos, Báez recluta un equipo de profesionales que conformarán una redacción temporal, dedicada únicamente al desarrollo del producto. Bajo esa metodología, Cuestión Pública, cuyo equipo fijo se limita a 20 personas, es capaz de desarrollar productos innovadores sin descuidar otras áreas de trabajo.
“Es como una redacción paralela en cuanto a investigación. Tienes que contratar un ejército de fact-checkers, porque acá la parte de fact-checking es clave, es lo que te va realmente a ajustar el tamaño de los hallazgos periodísticos”, dijo Báez. “Generalmente, para hacer estas aplicaciones, generamos y creamos todo un workflow que comunicamos a todo el equipo que integra la aplicación, y empezamos a hacer que funcione así como un relojito”.
La implementación de estas redacciones temporales ha servido a Cuestión Pública como una escuela en la que jóvenes periodistas se entrenan en la metodología del medio y en las técnicas de desarrollo de investigaciones de datos. La periodista contó que varios de los miembros de su equipo se integraron tras participar en la creación de productos gamificados.
“No cualquier periodista investigativo puede hacer un ‘Juego de Votos’ o ‘Sabemos lo que hiciste…’, porque todo está volcado a los Excel. Entonces quien no tenga destreza en Excel le cuesta muchísimo muchísimo la investigación”, dijo Báez. “Yo ya puedo identificar qué periodistas tienen la talla para poder integrar la redacción de Cuestión Pública porque son investigadores y cuando pasan por una aplicación como ‘Sabemos lo que hiciste…’, ‘Juego de Votos’, ya tienen el método de Cuestión Pública. Entonces es más fácil para integrarlos”.
Desde su fundación, en 2015, el medio de periodismo de investigación peruano Convoca tuvo como objetivo experimentar con todo tipo de narrativas digitales, incluida la de los videojuegos. Su primer acercamiento fue en 2016, en el marco de su mega investigación sobre el caso de corrupción trasnsnacional Lava Jato, la cual incluyó un juego interactivo de preguntas y respuestas tipo “ahorcado”.
En posteriores investigaciones desarrollaron juegos interactivos de cada vez mayor complejidad en diseño y programación, como “Ilusión Fiscal: El Juego de las Offshore”, en el contexto de la investigación sobre los Panama Papers.
El medio digital se dio cuenta que conforme aumentaba la complejidad de los juegos, también lo hacían los costos y el tiempo de producción. De acuerdo con Milagros Salazar, directora y fundadora de Convoca, cada videojuego costaba entre 8 mil y 10 mil dólares estadounidenses, y tomaba entre uno y cuatro meses de trabajo, lo cual los convertía en productos poco viables para un medio independiente.
Fue así como surgió la idea de crear Games for News, una plataforma de creación de videojuegos personalizados que busca ampliar el alcance de las historias de investigación y compartir conocimiento de una forma sencilla.
“En esos momentos dijimos ‘¿por qué no creamos una plataforma intuitiva que nos permita crear más videojuegos, pero del estilo de los videojuegos educativos, que son simples, pero que el mensaje es claro y directo?’”, dijo Salazar a LJR. “La propuesta básicamente de Games for News era que pudieras crear un videojuego sin necesidad de ser programador ni diseñador, sino solo teniendo una buena historia de interés público que contar”.
Una vez lanzada Games for News en 2020, con el apoyo de un fondo de Google News Initiative, el medio descubrió que la herramienta tenía potencial no solo para presentar de manera atractiva sus contenidos, sino también para el terreno educativo.
El medio incorporó Games for News a Escuela Convoca, su división de formación en periodismo de investigación. Lo han utilizado para formar periodistas de Perú, a través de iniciativas como Investigatour Amazonía; y profesionales de otros países, como en el programa Fact-Checking Mentorship Program, de la International Fact-Checking Network, donde participaron como mentores.
“Cuando enseñamos un programa de investigación periodística, planteamos a Games for News como un formato para que [otros periodistas] cuenten su investigación”, dijo Salazar. “También está muy presente en talleres y en los congresos que hacemos”.
Más recientemente, Convoca descubrió que Games for News brindaba la oportunidad de generar interés hacia las noticias entre las audiencias más jóvenes. Este año, en el marco del 20 aniversario de la publicación del Informe de la Comisión de la Verdad y la Reconciliación en el Perú, sobre el conflicto armado interno en ese país entre 1980 y el año 2000, Convoca lanzó un concurso de creación de videojuegos con la temática del informe para estudiantes universitarios. El objetivo, dijo Salazar, era que jóvenes de la generación actual leyeran el documento y contaran lo que más les haya llamado la atención en un formato lúdico mediante Games for News.
En el concurso, titulado “Verdades vs. Mentiras”, participaron 20 equipos de entre cuatro y cinco estudiantes de comunicación o periodismo de Perú. Cinco de esos equipos pasaron a una etapa final en la que recibieron mentorías y capacitación con el equipo de Convoca sobre el uso de la plataforma. Los tres primeros lugares fueron dados a conocer en octubre de este año.
“Fue una experiencia bien enriquecedora”, dijo a LJR Scarlett Cardoza, coordinadora de proyectos en Convoca. “Games for News, que nosotros la ofrecemos a la ciudadanía, en general es una plataforma bastante intuitiva. Es bastante rápida de entender y la población en general la ha podido utilizar”.
Cardoza agregó que el medio está preparando una convocatoria para realizar un concurso similar, pero para estudiantes de secundaria y bachillerato alrededor del tema del acoso escolar. Actualmente se encuentran en una etapa de análisis del sector de colegios en Perú y de búsqueda de aliados para llevar a cabo el proyecto.
Mientras tanto, Games for News está disponible para periodistas de otros medios y público en general que desee crear juegos interactivos sencillos para contar sus historias. La plataforma ofrece cuatro tipos de membresía, incluyendo una gratuita, las cuales también se han convertido en una fuente extra de financiamiento para Convoca.
“Ahora estamos recibiendo la asesoría del ICFJ [International Center for Journalists], con el programa Elevate para encontrar formas de monetizar con Games for News”, dijo Salazar. “Estamos experimentando. Todavía no te podemos decir que constituye una fuente de ingresos importante, pero estamos sembrando en ese camino de la diversificación”.
Pero para Salazar, más allá de que la gamificación ofrece formas atractivas de presentar investigaciones, formar a periodistas o monetizar, también es una manera más de impulsar los objetivos del periodismo de Convoca, que son fortalecer la vigilancia del poder, combatir la desinformación y generar cambios en la sociedad, dijo la periodista. Y el hecho de dirigir estos productos gamificados a las audiencias más jóvenes contribuye a su alfabetización mediática y a sensibilizarlos en temas de interés público.
“Si son 100 estudiantes de periodismo que se ocupan de leer el Informe la Comisión de la Verdad y consultan varias fuentes, ya no sólo es el equipo pequeño de Convoca trabajando en un objetivo, sino que se multiplica la posibilidad de que los contenidos lleguen y haya más ciudadanos conociendo este tema”, dijo Salazar.